A comunidade gamer brasileira, especialmente o público infantojuvenil, protagonizou nos últimos dias o que se popularizou como "A Revolta do Roblox".1 Protestos virtuais com críticas protagonizaram as redes sociais, em especial, após a plataforma restringir o acesso ao chat e a outras funcionalidades de interação.2
Tal se deu pela alteração de regras para o consumo dos serviços fornecidos pela aplicação de internet, que, impõem novas barreiras tecnológicas à interação não supervisionada por adultos. Em síntese, são estruturadas em três eixos principais de segurança: (i) o bloqueio padrão de recursos de comunicação (chat de voz e texto) para usuários que não realizarem a verificação de idade documental ou biométrica; (ii) a segregação da base de usuários por faixas etárias (dentre outras, como menores de 9 anos, 9 a 12 anos e maiores de 13), impedindo o contato direto entre faixas com grande distância de idade; e (iii) a desativação automática do chat dentro das 'experiências' para crianças abaixo de 9 anos, exigindo intervenção parental expressa para o desbloqueio.3
A insatisfação, inclusive, direcionou-se de forma equivocada ao influenciador digital Felca, que propulsionou a discussão e reação legislativa recente sobre adultização precoce de crianças e adolescentes no Brasil4 e, infelizmente mais uma vez, foi alvo de ataques.5 É fundamental esclarecer que a mudança na plataforma não é unilateral e de nenhuma maneira representa censura, mas o cumprimento da legislação brasileira. Em especial, a lei 15.211/25, chamada de ECA Digital, ou "lei Felca", antes mesmo de sua vigência, programada para março de 2026.6
A referida legislação representou um marco no aumento do standard de proteção de crianças e adolescentes no ambiente online. Ilustrativamente, em seu art. 24, a norma é taxativa ao determinar a vinculação obrigatória das contas de usuários com idade inferior a 16 anos aos perfis de seus responsáveis legais:
Art. 24. No âmbito de seus serviços, os provedores de produtos ou serviços direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles deverão garantir que usuários ou contas de crianças e de adolescentes de até 16 anos de idade estejam vinculados ao usuário ou à conta de um de seus responsáveis legais.7
Ademais, frise-se que esse ecossistema complexo, que mistura ludicidade com transações financeiras reais, desde sempre tem sido objeto de reflexão, em especial no que se refere à tutela consumerista diante da hipervulnerabilidade dos usuários de aplicações de jogos online.8
Proteção essa que, décadas após a promulgação do CDC, soma-se ao recente marco legal dos jogos eletrônicos (lei 14.852/24), o qual impõe deveres aos fornecedores deveres como os do art. 16, que estabelece que as plataformas devem "criar e manter canais de reclamação e denúncia acessíveis" (inciso V) e, crucialmente, garantir que os serviços não fomentem a discriminação, a exploração sexual infantil" (inciso VII), consolidando um microssistema de proteção que reforça a responsabilidade objetiva dos fornecedores pela experiência e “ambiente” digital a que oferecem acesso e jogabilidade, somando-se também à LGPD (lei 13.709/18) e ao marco civil da internet (lei 12.965/14).
Desta forma, a atual medida do Roblox visa combater a vulnerabilidade digital agravada deste público infantojuvenil em um ambiente online cada vez mais hostil e arriscado.
Como se sabe, a arquitetura das redes sociais e plataformas de jogos não é neutra. Ela é desenhada para maximizar o engajamento, muitas vezes à custa da segurança e da privacidade dos usuários mais jovens.9 Em sentido semelhante, evidenciando estes riscos no caso do oversharenting, Felipe Medon:
Como é notório, dados coletados hoje poderão vir a formar os perfis daquelas pessoas em desenvolvimento e de forma às vezes irreversível, dada a dificuldade em se exercer o arrependimento no futuro. E se técnicas de perfilização (profiling) a partir de dados pessoais já são perigosas para adultos, o que dizer da análise de dados que podem ser coletados desde a mais tenra infância, e que poderão ser utilizados para as mais diversas finalidades no futuro? Como exercer o controle desses dados?10
Portanto, a exigência de supervisão parental não retira direitos das crianças e adolescentes, mas garante que o exercício da liberdade em ambiente digital ocorra sob a autoridade parental e em consonância com o dever de cuidado estabelecido tanto na Constituição Federal quanto no Estatuto da Criança e do Adolescente. Igualmente, a imposição de mecanismos de verificação de idade, que, procuram pavimentar um caminho regulatório com mais verificação e menos autodeclaração.11
Essa postura da plataforma, de implementar restrições proativas, está inclusive em consonância com a recente guinada jurisprudencial do STF na interpretação do art. 19 do marco civil da internet. No julgamento das teses de repercussão geral, a Corte sinalizou que a inércia das plataformas não é mais tolerada quando há riscos sistêmicos a direitos fundamentais, exigindo-se um dever de cuidado que antecede a ordem judicial, especialmente na proteção de vulneráveis.12 A facilidade de intercâmbio de dados pessoais com potenciais agentes criminosos em delitos sexuais é um deles. Não por acaso, inclusive, o próprio ministro Flávio Dino, ao defender a regulação das redes, citou expressamente o Roblox como exemplo de um "submundo" digital que demanda atuação estatal firme.13
Esse cenário remete a uma reflexão ainda mais profunda sobre quem, de fato, dita as regras do jogo. Como observam Gilmar Mendes e Victor Oliveira Fernandes, ao discutir o constitucionalismo digital, vive-se um fenômeno onde as plataformas privadas assumem funções quase estatais de mediação de direitos:
Nesse sentido, intermediários como redes sociais, ferramentas de buscas e plataformas de conteúdo têm adquirido verdadeiros poderes de adjudicação e conformação de garantias individuais relacionadas à privacidade e à liberdade de expressão, privacidade, censura, autodeterminação e acesso à informação, o que desloca o centro do enforcement dos direitos fundamentais da esfera pública para a esfera privada.14
Portanto, não é decisão à alçada de um player privado a permissão aos cidadãos de gozarem ou não de seus direitos fundamentais. Deve o provedor de aplicações atuar diligentemente para mitigar o potencial de prática destes danos.
Inclusive, frise-se, a posição legislativa brasileira não é isolada, mas sintonizada com um movimento internacional de contenção de riscos sistêmicos. Ilustrativo desse cenário é a recente ação judicial movida pelo Procurador-Geral do Tennessee, nos Estados Unidos, contra a própria Roblox Corporation.
Na petição inicial, o Estado norte-americano acusa a plataforma de práticas enganosas e desleais que colocam a segurança das crianças em risco para obter lucro em um "playground digital onde predadores de crianças vagam livremente".15
A denúncia do Attorney General detalha que a Roblox construiu um “mundo” não supervisionado, onde adultos e crianças se misturam com pouca (ou nenhuma) fiscalização. Assim, sob a aparência de animações coloridas, esconde-se um ambiente onde predadores sexuais podem fazer contato com crianças e no qual o conteúdo sexual está ao fácil alcance delas. Por fim, a inicial ainda destaca que a plataforma explora a própria atratividade do jogo - e de sua moeda virtual, o Robux - como isca ("bait"), a qual predadores utilizam para aliciar vítimas, desesperadas por itens no jogo sem o conhecimento dos pais.16
Ao final, requer o Estado do Tenesse medidas judiciais permanentes para cessar as práticas enganosas da empresa, proibindo-a de continuar com condutas que violam a segurança infantil; a condenação ao pagamento de multas (podendo chegar a U$$ 10 mil por cada violação comprovada); a restituição de lucros obtidos ilicitamente (disgorgement); e uma declaração judicial de que a empresa violou sistematicamente as leis de proteção ao consumidor ao desenhar produtos que exploram a inexperiência de crianças e adolescentes.17
Em sentido semelhante, o exemplo da Austrália. Recentemente aprovou legislação banindo o acesso a redes sociais para menores de 16 anos, em uma das medidas mais restritivas do mundo.18 O próprio primeiro-ministro australiano justificou a norma como necessária para proteger a saúde mental e a segurança física das crianças australianas, retirando a responsabilidade dos ombros dos pais e colocando-a sobre as empresas de tecnologia.19
Voltando ao Direito brasileiro, a questão do consumo de serviços online, mormente de jogos eletrônicos, revela a complexa problemática entre os conceitos de capacidade civil (arts. 3º e 4º do CC) e uma necessária releitura à luz da autonomia progressiva, marcante na legislação infancionista. Se, por um lado, o Direito Civil tradicional opera com marcos etários rígidos (critério cronológico), a realidade contemporânea aponta para o reconhecimento de uma aquisição gradual de competências de crianças e adolescentes.
Como lecionam Nelson Rosenvald, Cristiano Chaves de Farias e Felipe Braga Netto, “ [...] pela sua peculiar situação, os menores de dezesseis anos de idade reclamam uma proteção diferenciada, com um volume protetivo mais eficiente e compatível com a sua condição de ser humano em formação.”20 Em que pese a nulidade absoluta de negócios jurídicos por eles praticados (art. 166, I, CC), ressaltam os autores a possibilidade de produção de efeitos jurídicos em determinados atos praticados pelo absolutamente incapaz (menor de dezesseis anos de idade) “quando disserem respeito à concretização de situações jurídicas existenciais, se o incapaz demonstra discernimento suficiente para tanto,”21 exemplificando os casos de colocação em família substituta, onde, no que tange aos maiores de doze anos de idade, exige-se a sua expressa concordância para o deferimento da medida (art. 28, § 2º, ECA).22
Mas o acesso ao Roblox ou qualquer outra aplicação de internet análoga não tem natureza preponderantemente existencial, tratando-se essencialmente de um ato de consumo. Assim, evidencia a vulnerabilidade agravada das crianças no ambiente digital, exigindo-se uma releitura da responsabilidade civil e dos deveres de proteção nesse ponto. Compartilhando preocupações sobre a eficácia da norma no ambiente online, Roberta Densa:
Não temos dúvidas de que o mundo tecnológico é um grande desafio aos pais e educadores, já que os riscos a que crianças e adolescentes estão expostos na internet são muitos. Podemos citar, por exemplo, os inúmeros casos de pedofilia ou de outros oportunistas que se valem da vulnerabilidade da criança e da falta de percepção dos pais para o cometimento de seus crimes.23
Logo, a autoridade parental deve ser exercida não apenas no mundo físico, mas estendida ao controle e orientação da vida digital dos filhos, sob pena de esvaziamento da própria função parental diante do poderio algorítmico das plataformas.
Desta feita, apesar do reconhecimento da autonomia das crianças e adolescentes, tal não pode ser confundida com ausência de regras no ambiente digital. O "ECA Digital", ao impor o vínculo parental, procura reconciliar a autonomia privada progressiva com a necessidade fática de proteção, equacionando uma distorção onde a capacidade era simulada para permitir a exploração comercial de vulneráveis. A norma inclusive agrega ao sistema normativo de proteção dos infantes no inóspito ambiente digital, fortalecente a conduta da plataforma em criar mecanismos tecnológicos condizentes com este nobre escopo.
Em conclusão, a "revolta" dos jogadores, embora ruidosa, não pode se sobrepor ao imperativo da proteção integral. As mudanças e regras impostas têm lastro na lei 15.211/25, de vigência iminente, e as ações internacionais contra a leniência das Big Techs, interconectam-se e representam um avanço necessário. A segurança de nossas crianças e adolescentes não é negociável. Nem mesmo por um Robux.
1 G1. A revolta do Roblox: jogadores fazem protesto virtual após restrição do chat para crianças. G1, 15 jan. 2026. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
2 O provedor de aplicações intitula o Roblox como “não é apenas um jogo, mas uma plataforma global de experiências virtuais geradas por usuários, permitindo a criação de minijogos e ambientes sociais imersivos.” Cf. ROBLOX CORPORATION. What is Roblox?. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26. Tradução livre.
3 Tais medidas constam formalmente na política de segurança e privacidade atualizada da empresa. Para a política de chat e faixas etárias: ROBLOX CORPORATION. Como conversar na Roblox. Central de Ajuda Roblox: Segurança. Disponível aqui. Acesso em: 22/1/26. Para a verificação de idade: ROBLOX CORPORATION. Verificação de identidade. Central de Ajuda Roblox: Conta Roblox. Disponível aqui. Acesso em: 22/1/26.
4 NASCIMENTO, Henrique. Após vídeo de Felca, senadores formalizam CPI contra exploração infantil nas redes. Rádio Senado, Brasília, 12 ago. 2025. Disponível aqui. Acesso em: 16/1/26.
5 G1. Felca diz ter recebido ameaças nas redes sociais após novas regras no Roblox: 'vou te matar'. 15 jan. 2026. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
6 MIGALHAS. Roblox restringe chat e verifica idade; medida antecipa o ECA Digital. Migalhas Quentes, 22 jan. 2026. Disponível aqui. Acesso em: 22/1/26.
7 BRASIL. Lei nº 15.211, de 17 de setembro de 2025. Dispõe sobre a proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais. Brasília, DF: Presidência da República, 2025. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
8 Nesse sentido, V. LONGHI, João Victor Rozatti. O direito do consumidor no comércio eletrônico dos jogos "MMORPG" e jogos sociais (Freemiums). In: VASCONCELOS, F. A.; KNOERR, V. C. S.; MARTINS, F. R. (Org.). Direito do Consumidor I. Florianópolis: CONPEDI, 2014, v. 1, p. 77-106.
9 Nesse sentido, V. LONGHI, João Victor Rozatti. Responsabilidade civil e redes sociais: retirada de conteúdo, perfis falsos, discurso de ódio, fake news e milícias digitais. 2. ed. Indaiatuba, SP: Foco, 2022. p. 134 e ss.
10 MEDON, Felipe. A infância eternizada na Internet: o caso do (over)sharenting e as contribuições do direito francês. in: MARTINS, Guilherme Magalhães; MEDON, Filipe. Direito civil e novas tecnologias.. São Paulo: Foco, 2025. E-book. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
11 Cf. MIGALHAS. Roblox restringe chat e verifica idade; medida antecipa o ECA Digital. Migalhas Quentes, 22 jan. 2026. Disponível aqui. Acesso em: 22/1/26.
12 BRASIL. SUPREMO TRIBUNAL FEDERAL. Teses de Repercussão Geral - Art. 19 do Marco Civil da Internet. Temas 533 e 987. Disponível aqui. Acesso em: 16/1/26.
13 MIGALHAS. Ao defender regulação das redes, Dino cita 'submundo' dos jogos online. Migalhas Quentes, 12 dez. 2024. Disponível aqui. Acesso em: 16/1/26.
14 MENDES, Gilmar Ferreira; FERNANDES, Victor Oliveira. Constitucionalismo digital e jurisdição constitucional: uma agenda de pesquisa para o caso brasileiro. Revista Brasileira de Direito, Passo Fundo, v. 16, n. 1, p. 14, jan.-abr. 2020.
15 " [...] digital playground where child predators roam free". TENNESSEE. State of Tennessee v. Roblox Corporation. Civil Enforcement Complaint. Chancery Court of Williamson County, Tennessee. Docket No. 25CV-55330. 18 dez. 2025. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
16 Cf. Idem.
17 Id. p. 59-60.
18 BBC News. Australia passes world-first law banning social media for under-16s. 29 nov. 2024. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
19 AUSTRÁLIA. Prime Minister of Australia. Protecting Australian kids from social media harm. Media Release, 21 nov. 2024. Disponível aqui. Acesso em: 15/1/26.
20 ROSENVALD, Nelson; FARIAS, Cristiano Chaves de Farias; NETTO, Felipe Braga. Curso de Direito Civil - v.1 - Parte Geral e LINDB. 23. ed. Salvador-BA: Juspodivm, 2025. E-book. Disponível aqui. Acesso em: 16/1/26. p. 439.
21 Id. Grifamos. Em nota, destacam ainda termo discernimento é o utilizado pelo Enunciado 138, da I Jornada de Direito Civil do CJF.
22 Id..
23 DENSA, Roberta. Proteção jurídica da criança consumidora: entretenimento, classificação indicativa, filmes, jogos, jogos eletrônicos, exposição de arte. 1. ed. Indaiatuba, SP: Foco, 2018. E-book. Disponível aqui. Acesso em: 16/1/26.