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Passando de fase: Videogames no banco dos réus, do conteúdo ao design

Dos jogos violentos às loot boxes, o debate jurídico sobre videogames muda de foco e expõe os limites de uma regulação baseada em riscos.

terça-feira, 29 de setembro de 2026

Atualizado às 14:38

Em saborosa obra sobre a relação entre direito e jogos de videogame, Salah Khaled Jr. conclui, a partir de robusta análise historiográfica, que “No Brasil, o preconceito contra os games ainda é muito forte (...) a criminalização cultural de jogos, criadores e gamers ainda é uma espantosa e anacrônica realidade” (Videogame e violência, Ed. Civilização Brasileira, 2018, pp. 450-451).

Ao longo de quase três décadas, o Judiciário e o legislador abordaram jogos de videogame com doses de pânico moral (jogos de temática violenta levariam crianças e adolescentes a cometerem atos violentos) e infantilização dos usuários (videogames seriam brinquedos para crianças). A fase atual parece marcada por um certo assombro diante dos mecanismos de monetização inseridos nos jogos e que, apressadamente, vêm sendo equiparados a jogos de azar.

Elemento comum às diferentes fases tem sido o fato de que aqueles que julgam, legislam, advogam ou escrevem a respeito do tema, têm pouca ou nenhuma experiência pessoal. Não jogam videogames (exceção ao já citado jurista e gamer Khaled Jr.). Com frequência, inferem os riscos associáveis a jogos de videogame a partir de outras realidades, como ocorre com a associação entre loot boxes (mecanismos de recompensas aleatórias dentro de um jogo) e jogos de azar; ou a fantasmagórica presunção de que jogos de videogame violentos poderiam induzir comportamentos violentos.

Em 1997, o jogo Carmageddon foi proibido pelo Ministério da Justiça, a pedido do Denatran, sob o argumento de que a mecânica de atropelamento de pedestres, presente no script do jogo, incitaria a violência no trânsito. Em 1999, na esteira de um atentado ocorrido no cinema do Shopping Morumbi, em São Paulo, sobrevieram banimentos de jogos como Doom, Duke Nukem 3D (jogos de tiro em primeira pessoa) e Mortal Kombat (jogo de luta) supondo-se algum tipo de relação de causalidade entre a temática desses jogos e crimes violentos.

Em 2008, a Justiça Federal proibiu os jogos Counter-Strike e EverQuest em todo o território nacional, ao fundamento de que, por permitirem ao jogador escolher caminhos bons ou maus nas missões, esses jogos “trazem estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública” - decisão posteriormente suspensa. No mesmo ano, a Justiça de Porto Alegre bloqueou o jogo Bully, sob a alegação de que estimularia a violência escolar, apesar de a própria narrativa do jogo posicionar o protagonista como vítima de bullying.

Nenhuma dessas decisões baseou-se em estudos que permitissem concluir por algum tipo de relação de causalidade entre jogos e crimes, ou mesmo em riscos para a saúde mental, por conta da temática dos jogos -- hipótese que não se sustenta cientificamente (Ferguson, C. J., Coperhaver, A., & Marley, P. (2020). Reexamining the Findings of the American Psychological Association’s 2015 Task Force on Violent Media: A meta-analysis)1. Houve apenas pânico moral em vestes de princípios jurídicos, como o princípio da precaução.

A indústria, por sua vez, cresceu, com o mercado brasileiro movimentando cerca de R$ 12,7 bilhões em 2025 e mapeamentos recentes confirmam que o público é composto majoritariamente por adultos. A Geração Z (14 a 29 anos) responde por cerca de 36,5% e os Millennials (30 a 44 anos) por 33,7% - faixa que, em edições anteriores, chegou a 49,4% (Pesquisa Game Brasil 2026). Ou seja, está errada a ideia de que jogos de videogame são feitos para e jogados por crianças.

No plano normativo, o Marco Legal dos Games (lei 14.852/24) reconhece o setor como estratégico para a economia e a cultura e a esse diploma somam-se o CDC, a lei de Software, a lei de Direitos Autorais, o Marco Civil da Internet, a LGPD, além do ECA e o recente ECA Digital que, no seu art. 20, proibiu loot boxes em jogos de “acesso provável” por crianças e adolescentes.

A proibição se insere no contexto da atual fase, em que o objeto da desconfiança já não é o conteúdo do jogo, mas o seu design e os mecanismos de monetização, isto é, dinâmicas para transações financeiras realizadas dentro de jogos, com especial destaque para as chamadas loot boxes.

Loot boxes podem ser descritas como mecanismos de recompensas aleatórias, dentro de um jogo de videogame, em que, mediante o uso direto ou indireto de dinheiro real, o jogador compra a chance de participar de um sorteio para receber itens digitais (roupas, armas, personagens, fases novas etc.) para serem usados no próprio jogo. O jogador não sabe qual item será sorteado e, em regra, esses itens não têm valor econômico, nem podem ser vendidos. Servem apenas para usar no próprio jogo.

Em sua essência, o mecanismo não parece distante dos álbuns de figurinha, em que o colecionador compra pacotes fechados e a chance de não receber a figurinha desejada é parte integrante da experiência. Contudo, a mediação tecnológica e imagética (luzes, sons, imagens) e a possibilidade de reiteração continuada (sucessivas compras até conseguir o item desejado) fazem com que tanto a literatura médico-psicológica, quanto a literatura jurídica aborde as loot boxes na chave dos jogos de azar, cassinos e bets.

Sob esse viés, contudo, estudos científicos concluíram até o momento, no máximo, por uma associação entre transtornos com jogos e consumo de loot boxes, isto é, há incidência, para além do casual, de uma correlação: algumas pessoas que têm problemas com jogos também têm problemas com loot boxes, o que não permite dizer que haja causalidade (loot boxes desenvolvendo dependência de jogos) nem que loot boxes tenham efeitos sobre a saúde mental comparáveis aos jogos de azar.

Mesmo um dos estudos específicos sobre impactos de loot boxes na saúde mental, reconhece que a incidência de casos está próxima do limiar inferior de interesse estatístico, e os próprios autores não entendem ser o caso de proibições legais, mas, ao contrário, afirmam serem “(...) favoráveis a uma abordagem regulatória equilibrada, voltada a fornecer aos consumidores as informações de que necessitam para tomar decisões conscientes para si próprios e/ou para seus filhos” (Drummond, Aaron; Hall, Lauren C.; Sauer, James D. Surprisingly high prevalence rates of severe psychological distress among consumers who purchase loot boxes in video games. Scientific Reports, v. 12, art. 16128, 2022).

Uma revisão sistemática concluiu que “embora várias investigações iniciais tenham apontado semelhanças estéticas e funcionais entre as loot boxes e o jogo de azar tradicional (por exemplo, os caça-níqueis), elas continham pouca ou nenhuma evidência empírica sobre se teriam efeitos semelhantes no comportamento, especialmente entre crianças”. (Mccaffrey, M. (2023). Loot Boxes, Problem Gambling, and Problem Gaming: A Critical Review of the Emerging Literature. Communications of the Association for Information Systems, 52(1), 556-587).

Mas juízes e legisladores não parecem capazes de assimilar bem a distinção entre correlação e causalidade. Falta ao direito moderno, fortemente pressionado pelo risco, enquanto espécie de estrutura social, melhores instrumentos para lidar com essa distinção. Muito do velho pânico moral que levou à proibição de jogos no passado, pelo medo da sua influência na formação moral das crianças, reaparece agora, diante dos mecanismos de monetização e, mais especificamente, loot boxes.

Nesse cenário, o recurso retórico a princípios como da precaução, proteção integral ou da prioridade absoluta, operam como substitutos pobres para a leitura técnica e ponderada das contribuições da ciência e para o necessário exercício de proporcionalidade e razoabilidade que a Constituição exige, antes de proibições totais, como aquela promovida pelo ECA Digital.

A regulação jurídica não pode, por exemplo, desconsiderar diferenças materiais relevantes entre caixas que oferecem itens puramente cosméticos e as que conferem vantagem competitiva (pay-to-win); entre as compráveis com dinheiro real e as gratuitas, obtidas por progressão; entre sistemas com e sem pity mechanics (garantia de item raro após número determinado de tentativas).

Também não se pode continuar a olhar para jogos de videogame desconsiderando que o público é majoritariamente adulto (o que afasta ideias como a de uma publicidade infantil embutida) e que o próprio ECA já trazia, no art. 149 I, a previsão de que crianças e adolescentes podem frequentar estabelecimentos que explorem comercialmente diversões eletrônicas, se acompanhados dos pais ou responsáveis. Ou seja, a proibição total dificilmente é um caminho compatível com a Constituição.

Confirmando a dose de pânico moral com que o assunto ainda é tratado, a juíza Rejane Zenir Jungbluth, da 1ª vara da Infância do Distrito Federal, ao julgar procedente ação civil pública sobre o tema, não só entendeu que, mesmo antes de o ECA Digital existir, as empresas já estariam proibidas de comercializar loot boxes, por serem uma espécie de publicidade infantil abusiva, como também condenou empresas ao pagamento de variadas indenizações por danos morais coletivos, em valores a partir de R$ 5 milhões.

No AREsp 2.484.132/SP, o STJ entendeu ser exorbitante uma indenização de R$ 3,7 milhões de reais por danos morais coletivos em razão da tortura sistemática de adolescentes em unidade da Fundação Casa, reduzindo o valor para 1000 salários-mínimos. Para a 1ª vara da Infância do DF, a comercialização de loot boxes, mesmo sem proibição expressa, e sem nenhum estudo que ateste causarem danos à saúde mental, justifica indenizações que chegam a até R$ 20 milhões de reais. De fato, como observou Kahled Jr., “No Brasil, o preconceito contra os games ainda é muito forte”.

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1. Perspectives on Psychological Science. Advance online publication. Disponível em: https://doi.org/10.1177/1745691620927666.

Tiago Cardoso Vaitekunas Zapater

Tiago Cardoso Vaitekunas Zapater

Sócio da área de Contencioso Cível do Trench Rossi Watanabe.