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Da posse à licença: O caso da propriedade nos videogames

GTA VI e a consolidação do modelo de licenciamento digital revelam uma silenciosa mutação no conceito jurídico de propriedade na era dos bens intangíveis.

11/8/2026
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Em 2005, um consumidor que adquirisse um DVD de videogame tornava-se, para todos os efeitos jurídicos, proprietário daquele exemplar. Podia revendê-lo, emprestá-lo a um amigo, doá-lo, colecioná-lo em uma estante ou simplesmente guardá-lo por décadas, exercendo sobre a coisa corpórea os poderes clássicos inerentes ao domínio. Essa relação entre consumidor e produto, ainda que mediada por um contrato de compra e venda, produzia um efeito jurídico definitivo e incontroverso: a transferência da titularidade do bem, com todas as prerrogativas patrimoniais que dela decorrem. O comprador não precisava consultar cláusula alguma para saber que aquele disco lhe pertencia; a própria materialidade do objeto e a tradição da coisa, nos termos do art. 1.267 do CC, bastavam para consolidar seu domínio.

Duas décadas depois, esse mesmo consumidor, ao adquirir um dos jogos mais aguardados da história recente da indústria, poderá pagar valor semelhante e receber, em troca, apenas um código de ativação impresso em uma caixa vazia, vinculado a uma conta pessoal e sujeito a termos de uso que ele dificilmente lerá por completo. A experiência sensorial de abrir uma caixa e nela encontrar não um disco, mas um pedaço de papel com uma sequência alfanumérica, é reveladora de uma transformação que extrapola o campo mercadológico e ingressa, com todo o vigor, no campo jurídico. Aquilo que antes era a aquisição de uma coisa tangível transmuta-se, silenciosamente, na aquisição de um direito pessoal de acesso, cuja permanência depende inteiramente da vontade e da continuidade operacional de terceiros.

A pergunta que se impõe, portanto, não é meramente técnica ou mercadológica, mas genuinamente jurídica: estamos deixando de ser proprietários para nos tornarmos apenas licenciados de bens que julgamos comprar? Esta indagação, que poderia parecer retórica ou até alarmista se formulada de maneira isolada, ganha densidade quando se observa que o fenômeno não se restringe aos videogames, mas espalha-se por livros eletrônicos, softwares de produtividade, aplicativos de entretenimento audiovisual e, cada vez mais, por bens que tradicionalmente jamais teriam sido concebidos como objeto de mera licença. O presente artigo propõe-se a examinar essa transformação a partir do estudo de caso de GTA VI, sem perder de vista, contudo, a dimensão estrutural do problema, que interessa a todo consumidor contemporâneo de bens digitais.

Cumpre esclarecer, desde logo, que a proposta deste texto não é condenar o licenciamento de software, instituto jurídico legítimo, consolidado e essencial para a sustentabilidade econômica da indústria criativa. O objetivo é outro: investigar se a substituição progressiva e quase integral da compra e venda tradicional pelo licenciamento, muitas vezes sem a transparência informacional devida, produz um desequilíbrio contratual que mereça atenção legislativa, doutrinária e jurisprudencial. Trata-se, em suma, de convidar o leitor a refletir sobre até que ponto a conveniência tecnológica pode coexistir com a preservação de direitos patrimoniais historicamente consolidados, sem que estes sejam silenciosamente esvaziados por cláusulas contratuais de adesão.

1. O direito de propriedade como direito fundamental

O ordenamento jurídico brasileiro consagra a propriedade como direito fundamental no art. 5º, inciso XXII, da Constituição Federal, condicionando seu exercício, contudo, ao atendimento da função social prevista no inciso XXIII do mesmo dispositivo. Essa dualidade constitucional é fundamental para compreender que a propriedade, no direito brasileiro contemporâneo, não é um poder absoluto e ilimitado sobre a coisa, mas um direito que se legitima, também, pela forma como se insere na vida social e econômica de seu titular e da coletividade. Ainda assim, mesmo relativizada pela função social, a propriedade continua a ser o direito real por excelência, o arquétipo a partir do qual se constroem e se compreendem todos os demais direitos reais e obrigacionais que a ele se relacionam ou dele se distanciam.

Art. 5º, XXII, da Constituição Federal: "é garantido o direito de propriedade"; art. 5º, XXIII: "a propriedade atenderá a sua função social".

O CC, por sua vez, define no art. 1.228 que o proprietário tem a faculdade de usar, gozar e dispor da coisa, bem como de reavê-la de quem quer que injustamente a possua ou detenha. Esses quatro poderes - usar, gozar, dispor e reaver - constituem o núcleo essencial do domínio e distinguem-no substancialmente de outras figuras jurídicas assemelhadas. O poder de usar permite ao titular servir-se da coisa de acordo com sua destinação; o poder de gozar autoriza a percepção dos frutos e produtos que a coisa venha a gerar; o poder de dispor confere a faculdade de alienar, gravar ou mesmo destruir a coisa, conforme a conveniência de seu titular; e o poder de reaver, materializado na pretensão reivindicatória, assegura ao proprietário a possibilidade de reclamar a coisa de quem injustamente a detenha. É justamente a presença cumulativa e simultânea desses quatro poderes que caracteriza a propriedade em sua plenitude, distinguindo-a de institutos parciais como o usufruto, a superfície ou a própria posse.

Art. 1.228 do CC: "O proprietário tem a faculdade de usar, gozar e dispor da coisa, e o direito de reavê-la do poder de quem quer que injustamente a possua ou detenha."

A posse, disciplinada a partir do art. 1.196 do CC, traduz o exercício de fato de algum dos poderes inerentes à propriedade, independentemente da existência de título que os legitime plenamente. O possuidor pode, em determinadas circunstâncias, converter sua posse em propriedade, seja pela usucapião, seja pela tradição regular da coisa, mas, enquanto isso não ocorre, seu direito é essencialmente distinto e mais frágil do que o do proprietário pleno. Já a licença contratual, categoria de maior interesse para este estudo, não se confunde nem com a propriedade nem com a posse: trata-se de direito pessoal, e não real, que confere ao licenciado apenas a faculdade limitada de utilizar determinado bem ou serviço, nos termos e pelo período estabelecidos pelo licenciante, sem qualquer ingerência sobre a titularidade do bem em si.

Essa distinção conceitual, embora possa parecer excessivamente técnica ao leitor leigo, é indispensável para o restante desta análise, pois é justamente na zona cinzenta entre esses institutos que a indústria dos videogames tem construído seu novo modelo de negócios. Quando um consumidor "compra" um jogo digital, ele frequentemente acredita estar exercendo os quatro poderes do art. 1.228 do CC, quando, na realidade, está celebrando um contrato de licença de uso, categoria jurídica que lhe confere, quando muito, o poder de usar, mas jamais os poderes de dispor livremente ou de reaver a coisa perante terceiros, uma vez que não há coisa corpórea da qual seja titular. A confusão entre essas duas realidades jurídicas é, como se verá adiante, um dos pontos centrais do desequilíbrio informacional que permeia essas relações de consumo.

2. Da venda para o licenciamento

A trajetória da indústria de videogames em direção à desmaterialização é gradual, mas inexorável, e merece ser recontada com alguma minúcia para que se compreenda a magnitude da transformação em curso. Partiu-se dos cartuchos das décadas de 1980 e 1990, verdadeiros blocos de circuito integrado que armazenavam fisicamente o código do jogo e que, por sua robustez, muitas vezes sobreviviam décadas de uso sem deterioração significativa. A esses sucederam os CDs e, posteriormente, os DVDs, mídias ópticas mais baratas de produzir, porém também mais suscetíveis a riscos, arranhões e degradação, ainda que continuassem a representar, juridicamente, bens corpóreos plenamente sujeitos ao regime da compra e venda.

A chegada dos discos Blu-ray, com sua maior capacidade de armazenamento, permitiu acomodar jogos cada vez mais complexos, mas já convivia, nas gerações mais recentes de consoles, com a possibilidade alternativa de aquisição inteiramente digital, sem qualquer suporte físico. Paralelamente, consolidaram-se os downloads digitais diretos, as assinaturas de acesso a catálogos inteiros de jogos, o licenciamento permanente vinculado a contas pessoais e, mais recentemente, o cloud gaming, modalidade em que sequer há transferência de arquivo para o dispositivo do usuário, que se limita a receber, em tempo real, o streaming de vídeo gerado por servidores remotos. Em cada uma dessas etapas, o vínculo jurídico entre consumidor e produto foi se afastando progressivamente da compra e venda tradicional, disciplinada pelos arts. 481 e seguintes do CC, para se aproximar de um contrato de licenciamento de uso de software, cuja natureza jurídica é substancialmente distinta.

Art. 481 do CC: "Pelo contrato de compra e venda, um dos contratantes se obriga a transferir o domínio de certa coisa, e o outro, a pagar-lhe certo preço em dinheiro."

O problema reside em que essa transição contratual não se fez acompanhar de transparência informacional equivalente. A linguagem publicitária da indústria continua a falar em "comprar um jogo", "adquirir um título" ou "possuir a biblioteca", quando, na realidade, o que se celebra é um contrato de adesão que concede ao consumidor um direito de acesso condicionado, revogável e intransferível. Os próprios botões das lojas digitais, quase sempre, trazem a inscrição "comprar" ou "adicionar ao carrinho", replicando a semiótica do comércio tradicional, sem qualquer advertência visual imediata de que se trata, tecnicamente, de uma licença. Essa opção de design contratual e mercadológico não é neutra: ela reforça, no imaginário do consumidor, a convicção de que está diante de uma compra plena, convicção esta que somente será desfeita, quando muito, na leitura de termos de uso extensos e de difícil compreensão, disponibilizados após a conclusão da transação.

Vale notar, ainda, que essa transição não decorre de uma única decisão isolada de qualquer empresa, mas de um movimento estrutural e convergente de toda a indústria, impulsionado por razões econômicas legítimas, como a redução de custos logísticos, o combate à pirataria, a viabilização de atualizações constantes e a criação de modelos de receita recorrente. Reconhecer essas razões econômicas não implica, contudo, aceitar passivamente que a forma contratual escolhida para viabilizá-las permaneça infensa a qualquer controle jurídico voltado à proteção da parte mais vulnerável da relação, que é, invariavelmente, o consumidor final.

3. O caso GTA VI

A expectativa em torno do lançamento de GTA VI, um dos títulos mais aguardados da história recente dos videogames, converte esse fenômeno em um caso paradigmático, digno de análise jurídica detida. Poucos lançamentos na história do entretenimento digital acumularam tamanho volume de expectativa midiática, especulação de mercado e mobilização de consumidores ao redor do mundo. Justamente por essa centralidade cultural, o modelo de comercialização adotado para o título tende a produzir efeitos multiplicadores sobre a percepção geral do consumidor a respeito da natureza jurídica de suas aquisições digitais, funcionando como verdadeiro laboratório social para a compreensão coletiva do fenômeno aqui analisado.

Segundo a percepção consolidada do mercado, é provável que a versão comercializada em lojas físicas não contenha, como ocorria com os discos tradicionais, o jogo integralmente gravado em mídia própria, mas apenas um código de download vinculado à conta do usuário na respectiva plataforma. Na prática, isso significa que o consumidor pagará por uma caixa de papelão contendo um cartão com um código alfanumérico, e não por um bem corpóreo capaz de ser transmitido livremente a terceiros. A embalagem, os materiais gráficos, o encarte ilustrado, tudo isso permanece como remanescente estético de uma era anterior, mas o conteúdo jurídico e econômico da transação já não corresponde mais àquilo que a embalagem, por si só, sugere ao consumidor menos atento.

As consequências jurídicas dessa configuração são numerosas e relevantes. Torna-se praticamente inviável a revenda do produto no mercado secundário, pois o código, uma vez resgatado, vincula-se indissociavelmente à conta que o ativou, tornando impossível sua transferência a terceiro sem que se transfira, também, a própria conta e todo o histórico de dados pessoais e financeiros a ela associados. Torna-se, igualmente, impossível o empréstimo do jogo a um amigo ou familiar, prática corriqueira na era física, em que bastava entregar fisicamente o disco por alguns dias, sem qualquer formalidade contratual. Torna-se inviável, ademais, a doação ou o legado do bem a herdeiros, uma vez que a conta permanece regida pelos termos de uso da plataforma, e não pelas regras do direito sucessório disciplinadas pelo CC, o que gera situações de significativa incerteza jurídica quando o titular da conta vem a falecer, deixando para trás um patrimônio digital de acesso duvidoso.

Em cenário ainda mais extremo, o próprio acesso ao jogo pode ser integralmente perdido caso a conta seja suspensa por violação contratual, muitas vezes decidida unilateralmente pela plataforma, sem o devido processo contraditório que se exigiria em outras relações jurídicas patrimoniais, ou caso a própria plataforma, por decisão empresarial legítima do ponto de vista do direito societário, encerre suas operações, hipótese que já se verificou em outras searas do entretenimento digital e que não pode ser descartada, ainda que remota, no horizonte de décadas em que se espera que um jogo como GTA VI permaneça relevante para seus consumidores. Há, portanto, uma diferença ontológica entre possuir um disco, sobre o qual se exercem os poderes do art. 1.228 do CC de forma plena e duradoura, e possuir um mero direito contratual de acesso, sujeito a condições unilateralmente impostas e permanentemente alteráveis pelo licenciante, muitas vezes sem qualquer possibilidade real de negociação por parte do consumidor aderente.

Se a expectativa em torno de GTA VI se confirmar, o lançamento poderá representar um marco simbólico na percepção do consumidor médio, evidenciando de forma didática e massificada a diferença entre adquirir um produto e contratar uma licença. É precisamente essa dimensão simbólica que justifica a escolha do caso como fio condutor deste artigo: não se trata de um jogo qualquer, tratado com indiferença pelo público, mas de um fenômeno cultural de proporções raramente vistas, capaz de expor, para milhões de consumidores simultaneamente, uma realidade jurídica que, até então, permanecia relativamente invisível para o grande público, discutida apenas em círculos mais especializados de juristas, desenvolvedores e entusiastas de tecnologia.

4. O desaparecimento da propriedade material

As principais plataformas de distribuição digital da atualidade - Steam, PlayStation Store, Xbox Store e Nintendo eShop - operam sob a mesma lógica contratual, cada qual com suas particularidades técnicas, mas convergindo estruturalmente para o mesmo modelo jurídico de licenciamento. Seus termos de uso, de maneira reiterada e quase uniforme, esclarecem que não há transferência de propriedade intelectual ao usuário, mas tão somente a concessão de uma licença pessoal, limitada e não exclusiva para acesso ao conteúdo, sempre condicionada ao cumprimento das disposições contratuais estabelecidas unilateralmente pela plataforma. Trata-se de contratos de adesão por excelência, nos quais o consumidor não possui qualquer margem real de negociação individual das cláusulas, restando-lhe apenas a opção binária entre aceitar integralmente os termos propostos ou renunciar à aquisição do produto que deseja.

Esses mesmos instrumentos contratuais preveem, quase sempre, a possibilidade de suspensão ou encerramento da conta do usuário em hipóteses de violação contratual, hipóteses estas frequentemente redigidas em linguagem aberta e genérica, que confere à plataforma ampla discricionariedade na aplicação da penalidade. Preveem, ainda, a possibilidade de que determinados conteúdos deixem de estar disponíveis por razões diversas, incluindo o encerramento de acordos de licenciamento entre a plataforma e os detentores originais dos direitos autorais, hipótese já verificada em relação a filmes, séries e músicas em plataformas de streaming e que começa a se manifestar, também, no universo dos videogames, especialmente em relação a conteúdos adicionais, expansões e itens cosméticos vinculados a servidores que podem ser descontinuados a qualquer momento.

O consumidor, nesse cenário, não apenas deixa de ser proprietário do bem, como passa a depender da continuidade da existência empresarial e da boa-fé operacional de terceiros para manter aquilo que, em sua percepção subjetiva, já pagou integralmente. Essa dependência estrutural gera uma assimetria de poder que não encontra paralelo direto nas relações de consumo tradicionais envolvendo bens corpóreos, nas quais, uma vez consumada a tradição da coisa, o vendedor perde qualquer ingerência sobre o destino do bem alienado. No modelo de licenciamento digital, ao contrário, o licenciante mantém, ao longo de toda a vida útil do produto, um poder de controle residual sobre a experiência do consumidor, poder este que pode ser exercido, em maior ou menor grau, a qualquer momento e por razões que nem sempre são amplamente divulgadas ao público consumidor.

Some-se a isso a circunstância de que muitos consumidores adquirem, ao longo dos anos, bibliotecas digitais compostas por centenas de títulos, representando investimento financeiro significativo e acumulado ao longo de décadas. A percepção de que todo esse patrimônio digital está, juridicamente, sujeito a uma condição resolutiva permanente, dependente da subsistência da plataforma e do cumprimento estrito dos termos contratuais, revela uma fragilidade patrimonial que dificilmente seria tolerada caso se tratasse de bens corpóreos de valor equivalente, evidenciando um tratamento jurídico e prático diferenciado que carece de justificativa suficientemente transparente perante o consumidor final.

5. O conflito entre propriedade e licenciamento

Não se pode negar a legitimidade da autonomia privada na estruturação de contratos de adesão que veiculem licenças de uso de software, tampouco desconhecer que a proteção da propriedade intelectual constitui pilar essencial para o financiamento e o desenvolvimento de obras tão complexas quanto os videogames contemporâneos, cujos orçamentos de produção frequentemente superam centenas de milhões de dólares e cujo retorno financeiro depende, em larga medida, do controle rigoroso sobre a distribuição e a reprodução não autorizada do software. A autonomia privada, consagrada como princípio estruturante do direito contratual brasileiro, autoriza as partes a moldar livremente o conteúdo de seus contratos, desde que respeitados os limites impostos pela ordem pública, pelos bons costumes e pelas normas cogentes de proteção da parte vulnerável.

Entretanto, essa autonomia encontra limites nos princípios da boa-fé objetiva, da função social do contrato e da proteção da confiança legítima, todos amplamente reconhecidos pela doutrina civilista brasileira contemporânea e expressamente positivados nos arts. 421 e 422 do CC. A boa-fé objetiva impõe às partes contratantes deveres anexos de informação, cooperação e lealdade, que transcendem o mero cumprimento literal das cláusulas pactuadas e exigem uma postura ativa de esclarecimento, especialmente quando uma das partes detém conhecimento técnico manifestamente superior ao da outra, como ocorre, de maneira evidente, nas relações entre grandes plataformas globais de distribuição digital e consumidores leigos em matéria de direito contratual e propriedade intelectual.

Art. 422 do CC: "Os contratantes são obrigados a guardar, assim na conclusão do contrato, como em sua execução, os princípios de probidade e boa-fé."

Cabe questionar, nesse contexto, se a mera inserção do termo "licença" nas cláusulas contratuais é suficiente, por si só, para afastar os efeitos econômicos e simbólicos que o consumidor médio percebe como verdadeira compra, sobretudo quando o preço cobrado é equivalente ao de uma aquisição definitiva e quando a experiência de consumo, do ponto de vista prático, em nada difere daquela vivenciada com um bem corpóreo. Do ponto de vista da percepção econômica do consumidor, pagar o valor integral de um jogo para receber, em troca, um direito precário e revogável configura descompasso relevante entre a contraprestação exigida e a segurança jurídica efetivamente entregue, descompasso este que, em outras searas do direito privado, costuma ser objeto de intervenção corretiva por parte do legislador ou do intérprete judicial.

Há, nesse descompasso entre a forma contratual e a substância econômica percebida, um terreno fértil para a configuração de abuso de direito, na medida em que se explora a assimetria informacional em benefício exclusivo do licenciante, sem que se ofereça ao consumidor qualquer mecanismo compensatório, como preços diferenciados, garantias adicionais de continuidade do serviço ou possibilidade de conversão da licença em direito de acesso permanente e transferível. A doutrina do abuso de direito, consagrada no art. 187 do CC, permite ao intérprete reconhecer a ilicitude de condutas que, embora formalmente amparadas em disposição contratual ou legal, excedam manifestamente os limites impostos por sua finalidade econômica ou social, pela boa-fé ou pelos bons costumes, oferecendo instrumental teórico relevante para o enfrentamento das situações aqui descritas.

Art. 187 do CC: "Também comete ato ilícito o titular de um direito que, ao exercê-lo, excede manifestamente os limites impostos pelo seu fim econômico ou social, pela boa-fé ou pelos bons costumes."

6. Código de Defesa do Consumidor

A lei 8.078, de 1990, exige que a informação prestada ao consumidor seja adequada, clara e transparente, especialmente quanto às características essenciais do produto e às restrições de uso, conforme se extrai do art. 6º, inciso III, e do art. 31 do referido diploma legal. Essa exigência informacional não se satisfaz com a mera disponibilização de termos de uso extensos, redigidos em linguagem técnica e disponibilizados apenas após a finalização da transação comercial, prática recorrente nas plataformas digitais de distribuição de videogames. A transparência exigida pelo microssistema consumerista pressupõe que a informação essencial seja transmitida de maneira destacada, compreensível e tempestiva, isto é, previamente à celebração do contrato, e não como condição posterior a ser aceita sob pena de impossibilidade de fruição do produto já adquirido.

Art. 6º, III, do CDC: são direitos básicos do consumidor "a informação adequada e clara sobre os diferentes produtos e serviços".

A vulnerabilidade estrutural do consumidor, reconhecida no art. 4º, inciso I, da mesma lei como princípio norteador de toda a Política Nacional das Relações de Consumo, impõe ao fornecedor um dever qualificado de clareza que dificilmente se cumpre quando a distinção entre compra e licenciamento é relegada a cláusulas extensas, muitas vezes redigidas originalmente em língua estrangeira e apenas parcialmente traduzidas, ou sujeitas a alterações unilaterais periódicas que o consumidor sequer é efetivamente notificado a acompanhar. Essa vulnerabilidade se agrava quando se considera que parcela expressiva do público consumidor de videogames é composta por crianças e adolescentes, cuja capacidade de compreensão das nuances contratuais aqui discutidas é ainda mais reduzida, exigindo proteção reforçada nos termos do Estatuto da Criança e do Adolescente e da própria legislação consumerista.

A publicidade que anuncia a "compra" de um jogo, quando o que se oferece é uma licença revogável, pode configurar prática apta a induzir o consumidor a erro, nos termos do art. 37 do CDC, que veda a publicidade enganosa, assim entendida aquela capaz de induzir em erro o consumidor a respeito da natureza, das características ou dos direitos relativos ao produto ou serviço oferecido. Ainda que não se possa afirmar, de maneira peremptória e sem exame do caso concreto, que toda a publicidade da indústria de videogames incorra nessa vedação legal, a questão permanece aberta ao escrutínio judicial e doutrinário, especialmente diante da linguagem reiteradamente utilizada pelas próprias plataformas, que insistem em verbos como "comprar" e "adquirir" para descrever operações que, tecnicamente, configuram mero licenciamento.

Cláusulas que restrinjam de forma desproporcional direitos que o consumidor legitimamente esperava exercer, como a revenda ou a transmissão do bem, submetem-se, por sua vez, ao controle de abusividade previsto no art. 51 do CDC, que reputa nulas de pleno direito as cláusulas que coloquem o consumidor em desvantagem exagerada ou que sejam incompatíveis com a boa-fé e a equidade. A questão central, portanto, não é a legalidade abstrata do licenciamento, que permanece incontestável, mas a suficiência da informação prestada para que o consumidor médio compreenda, no momento da contratação, a real natureza jurídica daquilo que está adquirindo, bem como a proporcionalidade das restrições impostas em face da expectativa legítima criada pela própria dinâmica mercadológica da indústria.

7. Direito comparado

O debate não é exclusivo do direito brasileiro, encontrando ressonância em diversas jurisdições que já enfrentam, com maior ou menor intensidade, os desafios jurídicos suscitados pela desmaterialização dos bens digitais. Na União Europeia, discussões acerca do direito de revenda de licenças digitais ganharam contornos relevantes desde precedentes envolvendo a revenda de softwares usados, reacendendo o debate sobre até que ponto a doutrina da exaustão de direitos, tradicionalmente aplicável a bens corpóreos e que autoriza a livre circulação de um exemplar após sua primeira venda legítima, poderia ser estendida a bens intangíveis distribuídos exclusivamente por meio digital. Esse debate permanece longe de uma solução unânime, mas revela que outras ordens jurídicas já reconhecem a relevância do tema e buscam, ainda que de forma incipiente, mecanismos de conciliação entre a proteção da propriedade intelectual e a preservação de direitos tradicionalmente associados à propriedade material.

Nos Estados Unidos, a discussão gravita em torno da doutrina da primeira venda, prevista na legislação de direitos autorais e que historicamente permitiu ao adquirente de um exemplar físico de obra protegida dispor livremente desse exemplar, independentemente de autorização do titular dos direitos autorais. Essa doutrina, contudo, tem sua aplicabilidade cada vez mais questionada diante de produtos que nunca chegam a ser efetivamente "vendidos" no sentido jurídico tradicional, mas apenas licenciados, circunstância que esvazia, na prática, a proteção que a doutrina da primeira venda originalmente conferia ao consumidor. A jurisprudência norte-americana tem oscilado na análise dessas questões, ora prestigiando a liberdade contratual das plataformas, ora reconhecendo situações de abuso perante consumidores que se viram surpreendidos pela perda de acesso a conteúdos que julgavam ter adquirido em definitivo.

Paralelamente a esses debates centrados na revenda, ganham corpo discussões acerca da preservação histórica de jogos eletrônicos enquanto patrimônio cultural digital, movimento que reúne pesquisadores, instituições museológicas e entusiastas preocupados com o risco de que obras relevantes da cultura contemporânea se tornem inacessíveis às gerações futuras, uma vez que dependem da manutenção de servidores e infraestruturas tecnológicas que não possuem qualquer garantia de perenidade. Discute-se, ainda, a configuração da herança digital diante do falecimento do titular de contas vinculadas a bibliotecas de jogos, tema que já mobiliza legisladores em diversos países preocupados em adaptar o direito sucessório tradicional às peculiaridades dos ativos digitais, cuja transmissão aos herdeiros nem sempre encontra amparo nos termos de uso unilateralmente redigidos pelas plataformas.

Por fim, merece menção o debate em torno do direito ao reparo, que, embora mais associado tradicionalmente a bens físicos como eletrônicos e veículos automotores, dialoga diretamente com a lógica de controle permanente que os fornecedores exercem sobre produtos nominalmente "adquiridos" pelo consumidor. A extensão desse debate ao universo dos videogames e do software em geral revela uma preocupação mais ampla da comunidade jurídica internacional com a crescente concentração de poder nas mãos de fornecedores tecnológicos, preocupação esta que converge, em última análise, com o tema central deste artigo: a preservação de um núcleo mínimo de direitos patrimoniais do consumidor diante da inegável e irreversível digitalização das relações de consumo contemporâneas.

8. Reflexão jurídica

O fenômeno aqui analisado insere-se em um movimento mais amplo, identificado pela doutrina como capitalismo de plataforma, caracterizado pela substituição progressiva da economia da propriedade pela economia do acesso e da assinatura. Esse modelo econômico, que se consolidou primeiramente em setores como música e audiovisual, antes de se espraiar para os videogames e, mais recentemente, para bens tradicionalmente físicos como veículos e eletrodomésticos providos de funcionalidades digitais, reconfigura profundamente a relação entre consumidor e produto, substituindo o vínculo definitivo e duradouro da propriedade por um vínculo contínuo, condicional e permanentemente renovável de acesso mediado por plataforma.

Esse modelo, embora traga inegáveis benefícios de conveniência, escalabilidade e redução de barreiras de entrada para o consumo de bens culturais, também produz uma concentração crescente de poder econômico e jurídico nas mãos de poucas plataformas globais, que passam a deter controle unilateral sobre a permanência, a disponibilidade e as condições de uso de bens que o consumidor, em sua percepção cotidiana, já incorporou ao seu patrimônio. Essa concentração de poder não é meramente econômica, mas também normativa, na medida em que os termos de uso unilateralmente redigidos por essas plataformas passam a funcionar, na prática cotidiana de milhões de consumidores, como verdadeira fonte regulatória paralela, muitas vezes mais determinante para a experiência concreta do usuário do que a própria legislação estatal aplicável.

O risco não está na existência do licenciamento em si, instrumento jurídico legítimo e necessário para a sustentabilidade da indústria criativa, mas na substituição silenciosa e generalizada da propriedade por formas de acesso precário, sem que o ordenamento jurídico e a própria consciência coletiva dos consumidores acompanhem, na mesma velocidade, essa transformação estrutural. Há um evidente descompasso temporal entre a velocidade da inovação tecnológica e mercadológica, que reconfigura modelos de negócio em questão de poucos anos, e a velocidade, naturalmente mais deliberativa e cautelosa, do processo legislativo e da consolidação jurisprudencial, descompasso este que tende a deixar o consumidor desamparado durante o intervalo em que a norma ainda não se adaptou à nova realidade fática.

Essa reflexão convida, ainda, a uma indagação mais profunda sobre os riscos que a economia do acesso representa para a autonomia patrimonial do consumidor a longo prazo. Se a propriedade, historicamente, funcionou como instrumento de segurança econômica individual, permitindo ao titular acumular patrimônio, transmiti-lo a seus herdeiros e dele dispor livremente conforme suas necessidades, a substituição progressiva desse modelo por relações de acesso condicional pode, em escala civilizatória, reduzir a capacidade de acumulação patrimonial das futuras gerações, que herdarão não bibliotecas físicas de jogos, livros ou filmes, mas apenas contas digitais cuja subsistência jurídica permanece, até o presente momento, sujeita a significativa incerteza normativa.

9. Conclusão

A tecnologia deve servir para ampliar direitos, e não para reduzir, de maneira silenciosa e gradual, faculdades historicamente inerentes ao direito de propriedade. Essa premissa, que poderia soar como mera declaração retórica, na verdade sintetiza o núcleo normativo que deveria orientar qualquer esforço de adaptação do direito privado contemporâneo às peculiaridades dos bens digitais: a inovação tecnológica não pode ser utilizada como pretexto para o esvaziamento de garantias patrimoniais consolidadas ao longo de séculos de desenvolvimento do direito civil, mas deve, ao contrário, ser instrumentalizada para a criação de soluções que conciliem a eficiência econômica dos novos modelos de negócio com a preservação de direitos fundamentais do consumidor.

Reconhecer a legitimidade e a importância do licenciamento de software para a proteção da propriedade intelectual não significa aceitar, sem qualquer reflexão crítica, que a integralidade das relações de consumo relacionadas a bens digitais se converta em contratos de acesso precário, desprovidos de mecanismos que preservem, ainda que de forma adaptada às peculiaridades da tecnologia, prerrogativas tradicionalmente associadas ao domínio, como a possibilidade de transmissão, herança ou revenda. É plenamente possível conceber modelos híbridos, em que a proteção da propriedade intelectual do desenvolvedor conviva com mecanismos regulados de transferência de licenças entre consumidores, com garantias mínimas de continuidade de acesso mesmo em caso de encerramento da plataforma original, e com regras claras e destacadas de informação prévia sobre a real natureza jurídica do produto ofertado.

A evolução tecnológica exige, nesse contexto, uma atualização legislativa e doutrinária capaz de conciliar a proteção da propriedade intelectual dos desenvolvedores com os direitos patrimoniais e as legítimas expectativas dos consumidores, sob pena de naturalizarmos, sem debate público adequado, uma das mais profundas transformações do direito privado contemporâneo. Essa atualização normativa poderá se dar por meio de emendas ao próprio CDC, de legislação específica sobre bens digitais, à semelhança de iniciativas já em curso em outras jurisdições, ou mesmo por meio da consolidação jurisprudencial de parâmetros interpretativos que confiram maior proteção ao consumidor sem, contudo, inviabilizar a sustentabilidade econômica da indústria criativa, cujo papel cultural e econômico permanece inegável e digno de proteção jurídica adequada.

Cabe, por fim, à doutrina, à jurisprudência e ao próprio legislador o papel de acompanhar, com o rigor técnico e a sensibilidade social que o tema exige, essa transformação em curso, evitando tanto o extremo de uma resistência anacrônica à inovação tecnológica quanto o extremo oposto de uma aceitação acrítica de todo e qualquer modelo contratual que a indústria venha a propor, por mais conveniente que se apresente do ponto de vista puramente econômico. O equilíbrio entre esses extremos, como costuma ocorrer no direito privado, não será alcançado de uma só vez, mas construído gradualmente, caso a caso, contrato a contrato, até que se consolide um novo paradigma jurídico verdadeiramente adequado à era digital.

Se até o jogo mais aguardado da década deixa de ser um bem para se tornar apenas uma licença, talvez a maior revolução da era digital não esteja na tecnologia, mas na silenciosa redefinição do próprio conceito jurídico de propriedade.

Autor

Guilherme Alexandre Hees Professor. Advogado. Especialista em Direito Empresarial - Recuperação e Falência. Especialista em Direito Obrigacional. Mestrando em Ciências Jurídicas pela Veni Creator Christian University.

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