1. Contextualização
No universo dos esports, a marca de uma organização é, frequentemente, seu ativo mais valioso. Mais do que um nome ou um logotipo, ela representa o vínculo emocional construído com uma comunidade de fãs e o capital reputacional acumulado ao longo de competições, conquistas e presença digital.
Quando essa marca começa a figurar em camisetas, periféricos, skins de jogos mobile e colecionáveis digitais, a organização deixa de ser apenas um time e passa a operar como um verdadeiro produto. Esse movimento se chama licenciamento de marca, o qual tem implicações jurídicas ainda desconhecidas por muitas organizações brasileiras de e-sports.
2. Conceito de licenciamento de uso de marca
O licenciamento de uso de marca, previsto no art. 139 da lei 9.279/1996 (lei de propriedade industrial), é o instrumento pelo qual o titular de uma marca registrada autoriza terceiros a utilizá-la sob condições e termos contratualmente definidos, em troca de remuneração, geralmente na forma de royalties.
Trata-se de mecanismo consolidado em setores como moda, entretenimento e esporte tradicional, mas que chega ao universo dos esports com peculiaridades que exigem atenção dobrada, visto que a natureza digital dos produtos licenciados, a volatilidade da identidade visual das organizações e a multiplicidade de ativos que compõem a marca de um time, como nome, escudo, mascote, cores, slogans e perfis em plataformas digitais, são pontos que destoam de um licenciamento comum.
O presente estudo tem o intuito de iniciar um exame sobre os fundamentos do contrato de licenciamento de uso de marca aplicado ao contexto de esports, os riscos do uso não autorizado ou fora do escopo contratado e as cláusulas que organizações e licenciados precisam negociar com atenção antes de transformar uma marca em produto.
3. Fundamentos e particularidades do licenciamento de marca no ambiente dos esports
O art. 139 da lei 9.279/1996 faculta ao titular do registro ou ao depositante do pedido de registro de marca celebrar contrato de licença para uso da marca, sem prejuízo do seu direito de exercer controle efetivo sobre as especificações, natureza e qualidade dos respectivos produtos ou serviços.
Tal dispositivo é a base legal do licenciamento de uso de marca no Brasil e estabelece dois elementos centrais que importam diretamente para o contexto de esports: a possibilidade de licenciar tanto a marca já registrada quanto o pedido em tramitação, bem como o dever inafastável do licenciante de manter o controle de qualidade sobre o que é produzido sob sua marca.
No contexto de esports, o objeto do licenciamento tende a ser mais complexo do que em setores tradicionais, uma vez que, em regra, uma organização não licencia apenas um nome ou um logotipo isolado.
Em verdade, ela licencia um conjunto de elementos que compõem sua identidade: o nome da organização, o escudo, o mascote, as cores institucionais, os apelidos dos atletas quando associados à marca da organização e, eventualmente, elementos visuais específicos de cada modalidade ou roster.
Deste modo, cada um desses elementos pode ter regimes de proteção distintos, o que exige que o contrato de licenciamento seja preciso na delimitação de quais ativos estão incluídos no escopo da licença e em quais categorias de produtos ou serviços o licenciado está autorizado a operar.
No que concerne à questão do registro no INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial, este é pressuposto inegociável, uma vez que organizações de esports que ainda não registraram sua marca enfrentam risco duplo: de um lado, a fragilidade jurídica do contrato de licença celebrado com base em pedido de registro que pode ser indeferido ou contestado; de outro, a exposição a pedidos de registro por terceiros que, ao identificar a omissão, podem tentar apropriar-se da marca antes de seu titular legítimo.
Assim, o registro em múltiplas classes no INPI é recomendável para organizações que pretendam explorar o licenciamento de forma abrangente, devendo a escolha de classes ser definida caso a caso, conforme os produtos e/ou serviços efetivamente explorados e os que se pretende explorar.
No mais, merece atenção a relação envolvendo ativos digitais licenciados, tais como skins personalizadas com a identidade visual de organizações em jogos mobile, emotes exclusivos em plataformas de streaming e itens colecionáveis digitais, visto que compõem um mercado crescente de licenciamento no universo dos esports.
É necessário pontuar que o enquadramento desses produtos nas classes de registro do INPI demanda análises específicas, observando-se a natureza de cada ativo, especialmente quando a publisher do jogo atua como parte na relação de licenciamento.
Neste ponto em específico, a relação contratual precisa ser ainda mais específica quanto ao escopo da licença, à forma de remuneração e ao controle de qualidade dos produtos gerados nesse ambiente.
4. Cláusulas essenciais e o risco do uso não autorizado da marca
Um contrato de licenciamento de marca bem estruturado é o principal instrumento de proteção tanto da organização licenciante quanto do licenciado. A ausência de cláusulas específicas ou a redação genérica de obrigações centrais é a origem da maior parte dos litígios envolvendo licenciamento de marca no setor de entretenimento.
Assim, no que concerne ao objeto, o contrato deve delimitar, com precisão, quais elementos da marca estão licenciados, em quais categorias de produtos ou serviços a licença se aplica e se a concessão é exclusiva ou não exclusiva. Ressalta-se que a exclusividade tem impacto direto na remuneração e na estratégia comercial de ambas as partes: uma organização que concede licença exclusiva para merchandise a um único fabricante abre mão da possibilidade de explorar outros parceiros naquele segmento durante a vigência do contrato, o que deve ser compensado financeiramente.
No que toca à cláusula de controle de qualidade, frisa-se que esta é obrigação legal decorrente do próprio art. 139 da lei 9.279/1996 e não pode ser suprimida contratualmente.
Deste modo, o licenciante deve estabelecer padrões mínimos de qualidade para os produtos fabricados ou comercializados sob sua marca, reservar-se o direito de aprovação prévia de amostras e protótipos e prever mecanismos de fiscalização periódica, sendo que a omissão nesse ponto expõe a organização a um alto risco de danos reputacionais diretos quando produtos de baixa qualidade chegam ao consumidor com sua identidade visual.
Em relação à remuneração, deve-se especificar a base de cálculo dos royalties, o percentual incidente, a periodicidade dos pagamentos, a obrigação de prestação de contas pelo licenciado e as consequências do inadimplemento. No universo de esports, onde os volumes de vendas podem oscilar significativamente, em função de resultados competitivos ou da popularidade de atletas específicos, é recomendável prever tanto um piso mínimo garantido quanto mecanismos de auditoria que permitam ao licenciante verificar a exatidão das declarações de vendas apresentadas pelo licenciado.
Por fim, o uso não autorizado da marca é um dos riscos mais frequentes em contratos de licenciamento de marca no setor de entretenimento.
O uso não autorizado ocorre, por exemplo, quando o licenciado utiliza a marca em categorias de produtos não previstas no contrato, em territórios não autorizados, em conjunto com marcas de terceiros não aprovadas ou para além do prazo de vigência da licença.
No contexto particular dos esports, esse risco é amplificado pela velocidade com que novos produtos e categorias surgem no mercado digital: um licenciado contratado para produzir merchandise físico que passa a comercializar versões digitais da identidade visual da organização sem autorização específica está, tecnicamente, operando fora do escopo contratado.
Portanto, é crucial que o contrato antecipe esses cenários e estabeleça com clareza o regime de autorização para extensão do escopo, sob pena de litígios que poderiam ter sido evitados com redação contratual precisa.
5. O fim do contrato e seus efeitos: rescisão, ativos digitais e proteção da marca
O término do contrato de licenciamento de marca no mercado de esports também levanta questões práticas que merecem tratamento contratual específico, uma vez que, ao contrário do licenciamento em setores tradicionais, em que os produtos físicos têm ciclos de produção e distribuição relativamente previsíveis, no universo dos esports se incluem ativos digitais que podem permanecer em circulação indefinidamente após o encerramento da relação contratual, como skins em jogos, emotes em plataformas de streaming e colecionáveis digitais já comercializados.
Neste sentido, a cláusula rescisória deve prever as hipóteses de extinção antecipada do contrato, incluindo inadimplemento de royalties, uso fora do escopo, deterioração da qualidade dos produtos licenciados e mudança de controle societário do licenciado, sendo esta última hipótese particularmente relevante no contexto de esports, em que empresas licenciadas podem ser adquiridas por concorrentes ou por grupos com interesses conflitantes com os da organização licenciante.
No mais, a previsão de cláusula resolutiva expressa vinculada à mudança de controle é medida preventiva recomendável, devendo os seus efeitos e procedimentos de notificação serem cirurgicamente delineados em contrato.
Quanto à reversão de ativos ao término do contrato, deve-se tratar com atenção os produtos digitais: o contrato deve estabelecer expressamente o que ocorre com os estoques físicos remanescentes, com os arquivos digitais de arte e com os produtos digitais já comercializados e em uso por consumidores finais.
Ignorar a previsão contratual sobre esses pontos pode gerar obrigações implícitas de difícil resolução, especialmente quando o licenciado argumenta que a retirada de produtos digitais do mercado causaria dano aos consumidores que os adquiriram de boa-fé.
Por fim, a proteção da marca após o término do contrato demanda atenção ao registro e à renovação perante o INPI: marcas não utilizadas por período superior a cinco anos estão sujeitas a pedido de caducidade nos termos do art. 143 da lei 9.279/1996.
Assim, organizações de esports que encerram contratos de licenciamento e deixam de explorar ativamente determinadas categorias de produtos devem avaliar, com a sua assessoria jurídica, a conveniência de manter o uso comprovável naquelas classes para preservar a proteção registral.
6. Perspectivas
O licenciamento de marca é uma das alavancas mais poderosas de monetização disponíveis para organizações de esports em fase de profissionalização. Quando bem estruturada, transforma a identidade visual da organização em fonte contínua de receita, amplia sua presença no mercado de produtos e serviços e fortalece o vínculo com a comunidade de fãs.
De outro lado, quando mal estruturada, expõe a organização a danos reputacionais, perda de controle sobre o uso de seus ativos mais valiosos e litígios que poderiam ter sido prevenidos com contratação adequada.
O fundamento legal do licenciamento de uso de marca no Brasil, estabelecido no art. 139 da lei 9.279/1996, é robusto e suficiente para suportar a complexidade dos contratos que o universo de esports demanda.
Deste modo, o que falta, na maior parte dos casos, não é base normativa, mas sim a precisão contratual: delimitação clara do escopo da licença, controle de qualidade efetivo, mecanismos de auditoria de royalties e previsão dos cenários de extinção e reversão de ativos que caracterizam um mercado em que o digital e o físico coexistem de forma cada vez mais integrada.
Destarte, o licenciamento de marca no universo dos esports é prática em franca expansão no Brasil, impulsionada pela profissionalização das organizações e pelo crescimento do mercado de produtos e ativos digitais vinculados à identidade visual dos times.
Assim, compreender as especificidades desse mercado, em especial a natureza dos ativos digitais licenciados e a volatilidade da identidade visual das organizações, é condição para estruturar contratos que protejam todos os envolvidos e permitam a exploração sustentável da marca ao longo do tempo.
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BRASIL. Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996. Lei de Propriedade Industrial. Arts. 139 e 143. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9279.htm.
INSTITUTO NACIONAL DA PROPRIEDADE INDUSTRIAL (INPI). Classificação de Marcas: Classificação de Nice. 11. ed. Disponível em: https://www.gov.br/inpi/pt-br.
ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA PROPRIEDADE INTELECTUAL (OMPI). Licenciamento de Marcas. Genebra: OMPI, 2004. Disponível em: https://www.wipo.int/trademarks/en/.
BETANIN, Camila. Entenda o contrato de licenciamento de uso de marca (LUM). Migalhas, 23 set. 2024. Disponível em: https://www.migalhas.com.br/depeso/415777/entenda-o-contrato-de-licenciamento-de-uso-de-marca-lum.